Vrijdagmiddag in groep 7. Op het digibord staat een foto van een pinguïn op een skateboard, midden op het plein voor het stadhuis. “Echt!”, roept de helft van de klas. “AI”, zegt een leerling achterin, heel stellig. De rest kijkt vooral naar wat de anderen vinden. Je vraagt: “Hoe weet je dat?” Het blijft even stil. Dan begint het gesprek waar het je om ging: welke aanwijzingen zoek je eigenlijk, en wat doe je als je het niet zeker weet?
Dat moment laat zien waarom een spel over mediawijsheid zo goed werkt. Niet omdat het leuk is, maar omdat leerlingen een keuze moeten maken en die daarna moeten uitleggen. In dit artikel vind je vijf spelvormen voor groep 5 tot en met 8, van één lesuur tot een hele week. Vier ervan zijn serious games: computerspellen die zijn ontworpen om iets te leren, in dit geval over digitale media. De vijfde is een bordspel zonder scherm.
Zoek je eerst de basis, dus wat mediawijsheid is en welke vaardigheden erbij horen? Lees dan Mediawijsheid in de klas: tips voor leerkrachten.
Wat onderzoek zegt over spel en mediawijsheid
Netwerk Mediawijsheid liet onderzoekers van de Erasmus Universiteit en de Universiteit Utrecht in kaart brengen wat bekend is over games en mediawijsheid [1]. Drie bevindingen zijn voor jouw les het belangrijkst.
De nabespreking doet het werk. Het effect van een game hangt mede af van hoe je hem in de klas inzet. Volgens de onderzoekers helpt een nabespreking met de leerkracht om interpretaties te duiden en waar nodig bij te sturen [1].
Leerlingen leren veel van de rol van de maker. Games waarin je zelf misleidende berichten maakt, helpen spelers de strategieën erachter te doorzien [1]. Zweeds onderzoek bij 516 leerlingen in het voortgezet onderwijs liet hetzelfde zien met Bad News, een online game waarin je zelf de rol van nepnieuwsverspreider speelt. Na het spelen herkenden leerlingen manipulatietechnieken beter, en klassikaal spelen leverde het meeste plezier op [2]. Let wel op wat de onderzoekers erbij zeggen: meer gamificatie betekent niet automatisch meer leren [3].
Kennis wordt niet vanzelf gedrag. Er is nog weinig onderzoek gedaan bij kinderen van basisschoolleeftijd, en de stap van mediawijze kennis naar mediawijs gedrag is groot [1]. Daarom is het gesprek na afloop bij elke spelvorm hieronder net zo belangrijk als het spel zelf.
1. In de waan van de wetenschap
Bovenbouw · bordspel zonder scherm · kerndoel 22B [4]
Wat het is: een escaperoom in de vorm van een puzzelbordspel, gemaakt door de Scholierenacademie van de Rijksuniversiteit Groningen [5]. Leerlingen lossen in teams puzzels op rond drie thema’s: slaap, gif en fake news. Onderweg leren ze wat betrouwbaar onderzoek is [5]. De docentenhandleiding, een werkblad, video’s en de bronnen staan online om te downloaden [5].
Nabespreking: “Aan welke aanwijzing zag je dat een bewering niet klopte? Hoe controleer je zoiets buiten het spel?”
2. CyberSafe AI: Dig Deeper
Groep 5 tot en met 8 · ongeveer een uur · kerndoel 22D en 24A [4]
Wat het is: een les in Minecraft Education van Microsoft, voor leerlingen van 7 tot 14 jaar [7]. Leerlingen ontwerpen in een schoolwereld met hulp van een AI-assistent en ontdekken gaandeweg wat er misgaat als je AI blind vertrouwt. Ze krijgen te maken met vooroordelen in data, met een ontwerp dat niet klopt en waarvoor ze betrouwbare bronnen moeten zoeken, en met een figuur met het gezicht van een klasgenoot dat door de school gaat [7]. De les is gebaseerd op het AI-competentiekader van UNESCO voor leerlingen [7]. Werkt je school al met Minecraft Education, dan vind je hem in de lessenbibliotheek. Anders kun je hem als gratis demo-les spelen [6].
Nabespreking: “Wanneer hielp de AI-assistent je, en wanneer niet? Wat mag je wel en niet over een ander in een AI-tool zetten?”
3. HackShield in de Klas: Online grenzen
Groep 5 tot en met 8 · ongeveer 45 minuten · kerndoel 24A [4]
Wat het is: een klassikale quest op het digibord over hacken en online pesten, aan de hand van het verhaal van Sanne [8]. De les bestaat uit een introductie, de quest zelf en een afsluiting waarin de klas bespreekt wat er met Sanne gebeurde [9].
Nabespreking: “Wat had Sanne anders kunnen doen? Bij wie zou jij hulp vragen?” Die laatste vraag verdient extra aandacht, want juist de stap naar een volwassene nam in het onderzoek nauwelijks toe [8].
4. Breaking News
Groep 6 tot en met 8 · in eigen tempo · kerndoel 22B [4]
Wat het is: een gratis game van Nieuws in de klas [10]. Leerlingen kruipen in de huid van Xadie, een scholier van elf die op schoolkamp in de Ardennen ingesneeuwd raakt. Haar tante is verslaggever en zet haar op het spoor van een mysterie. Leerlingen maken redactionele keuzes en krijgen na elke keuze direct feedback [10][11]. Tijdens de Week van de Mediawijsheid is er een landelijke speelperiode, maar je kunt de game ook daarbuiten spelen [10].
Nabespreking: “Welke bron vertrouwde je, en waarom? Wanneer twijfelde je?”
5. MediaMasters in de Week van de Mediawijsheid
Groep 5 tot en met 8 · vijf schooldagen · breed inzetbaar
Wat het is: MediaMasters is een gratis serious game over de kansen en risico’s van digitale media, zoals privacy, nepnieuws, online gedrag en AI. Het spel is ontwikkeld in opdracht van Netwerk Mediawijsheid, Beeld en Geluid en het ministerie van OCW [12]. Elke missie combineert een video met vragen die de klas samen en individueel beantwoordt [11]. In 2025 speelden ruim 270.000 leerlingen in meer dan 12.000 klassen mee [13]. Dit jaar loopt de landelijke wedstrijd van 5 tot en met 13 november 2026. Je meldt je klas aan op mediamasters.nl [14].
Zo haal je er het meeste uit: plan na elke speeldag tien minuten om na te praten. Dat is volgens het onderzoek precies het moment waarop een game effect krijgt [1]. Vraag welke missie lastig was en waarom, en laat leerlingen een voorbeeld uit hun eigen leven noemen.
Van losse game naar vast ritueel
Een spel blijft hangen als het terugkomt. Kies daarom naast een game één vast, kort moment in de week. Nieuws in de klas biedt bijvoorbeeld elke week een gratis nieuwsquiz [15]. Herhaal daarbij steeds dezelfde vraag: “Hoe weet je dat?” Na een paar weken stellen leerlingen die vraag aan elkaar, en dat is het gedrag waar je naartoe werkt.
Eén ding blijkt in de praktijk vaak de bottleneck: het team. De onderzoekers van Netwerk Mediawijsheid wijzen erop dat leraren veel kennis hebben van hun eigen vak, maar minder thuis zijn in digitale geletterdheid [1]. Het HackShield-onderzoek laat hetzelfde zien: van de negen scholen voelden er twee zich zeker genoeg om de quest zelf te geven, de andere zeven wilden een gastles [8]. Een game werkt het best als je collega’s hem ook met vertrouwen kunnen inzetten.
Zet je hele team in beweging
Met de gratis proeflicentie van onze e-learning krijgt je hele team dit schooljaar toegang tot meer dan twintig cursussen, van AI-geletterdheid tot mediawijsheid. Iedereen werkt in eigen tempo, en per afgeronde cursus volgt een certificaat. Zo kunnen ook je collega’s een game als HackShield of Breaking News met vertrouwen in hun eigen klas inzetten.
Vraag de gratis proeflicentie aan
Bronnen
[1] Jansz, J., Glas, R., De la Hera, T., Cañete Sanz, L., Kneer, J. en Van Vught, J. (december 2023). Effectief mediawijsheid en digitale geletterdheid vergroten met digitale games. Erasmus Universiteit Rotterdam en Universiteit Utrecht, in samenwerking met Netwerk Mediawijsheid. netwerkmediawijsheid.nl
[2] Axelsson, C.-A. W., Nygren, T., Roozenbeek, J. en Van der Linden, S. (2025). Bad News in the civics classroom: How serious gameplay fosters teenagers’ ability to discern misinformation techniques. Journal of Research on Technology in Education, 57(5), 992-1018. research.vu.nl
[3] Uppsala Universitet (24 april 2024). Computer game in school made students better at detecting fake news. mynewsdesk.com
[4] SLO (juli 2025). Definitieve conceptkerndoelen digitale geletterdheid, inclusief toelichtingsdocument. slo.nl
[5] Rijksuniversiteit Groningen, Scholierenacademie (4 juli 2024, gewijzigd 27 augustus 2026). Escaperoom In de waan van de wetenschap, primair onderwijs. rug.nl
[6] Minecraft Education (11 februari 2025). Dig Deeper into the Responsibilities and Risks of Using AI. education.minecraft.net
[7] Microsoft (2025). CyberSafe AI: Dig Deeper, educator guide. education.minecraft.net
[8] Kievik, M., Van Houten, Y., Kloosterhof, L. en Spithoven, R. (2026). Een onderzoek naar het effect van HackShield op de cyberweerbaarheid. Lectoraat Online Weerbaarheid, Hogeschool Saxion, in opdracht van de ministeries van Justitie en Veiligheid en Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties. wegwijzerjeugdenveiligheid.nl
[9] HackShield. Lesbrief HackShield Klassenquest. stoppestennu.nl
[10] Nieuws in de klas. Breaking News. nieuwsindeklas.nl
[11] DichterBijNieuws, Netwerk Mediawijsheid. Toolkit nieuwswijsheid voor scholen. netwerkmediawijsheid.nl
[12] Netwerk Mediawijsheid. MediaMasters. netwerkmediawijsheid.nl
[13] DTT (6 november 2025). MediaMasters 2025 kicks off: a record number of primary school pupils compete for media literacy. d-tt.nl
[14] MediaMasters. Inschrijven voor MediaMasters 2026. mediamasters.nl
[15] Nieuws in de klas. Lesmateriaal en nieuwsquiz. nieuwsindeklas.nl